博弈算法【 德州撲克加註次數的影響:危險還是有利?】
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博弈算法
博弈算法_什麼是博弈算法-CSDN博客
博弈算法
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序:
博弈是信息學和數學試題中常會出現的一種類型,算法靈活多變是其最大特點,而其中有一類試題更是完全無法用常見的博弈樹來進行解答。 尋找必敗態即為針對此類試題給出一種解題思路。
此類問題一般有如下特點:
1、博弈模型為兩人輪流決策的非合作博弈。即兩人輪流進行決策,並且兩人都使用最優策略來獲取勝利。
2、博弈是有限的。即無論兩人怎樣決策,都會在有限步後決出勝負。
3、公平博弈。即兩人進行決策所遵循的規則相同。
理論鋪墊:
1、定義P-position和N-position:其中P代表Previous,N代表Next。直觀的説,上一次move的人有必勝策略的局面是P-position,也就是「先手必敗」,現在輪到move的人有必勝策略的局面是N-position,也就是「先手可保證必勝」。
(1).無法進行任何移動的局面(也就是terminal position)是P-position;
(2).可以移動到P-position的局面是N-position;
(3).所有移動都導致N-position的局面是P-position。
2、P/N狀態有如下性質:
(1)、若面臨末狀態者為獲勝則末狀態為勝態否則末狀態為必敗態。 (2)、一個局面是勝態的充要條件是該局面進行某種決策後會成為必敗態。 (3)、一個局面是必敗態的充要條件是該局面無論進行何種決策均會成為勝態
3、P點: 即必敗點,某玩家位於此點,只要對方無失誤,則必敗;
N點: 即必勝點,某玩家位於此點,只要自己無失誤,則必勝。
4、取石子遊戲算法實現
步驟1:將所有終結位置標記為必敗點(P點);
步驟2: 將所有一步操作能進入必敗點(P點)的位置標記為必勝點(N點)
步驟3:如果從某個點開始的所有一步操作都只能進入必勝點(N點) ,則將該點標記為必敗點(P點) ;
步驟4: 如果在步驟3未能找到新的必敗(P點),則算法終止;否則,返回到步驟2
a.如果當前是P點,那麼一步(向前)可以走到的都是N點
b.如果當前點未標明P/N屬性,那麼看看該點向後走是不是都只能到達N點,如果是,那麼該點是P點。
c.如果該點是N點,倒無法確定什麼。
如果沒辦法標一個點,那麼異常結束。
幾種常見類型詳解:
一、巴什博弈
1、問題模型:只有一堆n個物品,兩個人輪流從這堆物品中取物,規定每次至少取一個,最多取m個,最後取光者得勝。
2、解決思路:當n=m+1時,由於一次最多只能取m個,所以無論先取者拿走多少個,後取者都能夠一次拿走剩餘的物品,後者取勝,所以當一方面對的局勢是n%(m+1)=0時,其面臨的是必敗的局勢。所以當n=(m+1)*r+s,(r為任意自然數,s≤m)時,如果先取者要拿走s個物品,如果後取者拿走x(≤m)個,那麼先取者再拿走m+1-k個,結果剩下(m+1)(r-1)個,以後保持這樣的取法,那麼先取者肯定獲勝。總之,要保持給對手留下(m+1)的倍數,就能最後獲勝。
3、變形:條件不變,改為最後取光的人輸。
結論:當(n-1)%(m+1)==0時後手勝利。
4、題目練習:HDOJ:2188 2149 1846
二、威佐夫博奕
1、問題模型:有兩堆各若干個物品,兩個人輪流從某一堆或同時從兩堆中取同樣多的物品,規定每次至少取一個,多者不限,最後取光者得勝。
2、解決思路:A:設(ai,bi)(ai ≤bi ,i=0,1,2,…,n)表示兩堆物品的數量並稱其為局勢,如果甲面對(0,0),那麼甲已經輸了,這種局勢我們稱為奇異局勢。前幾個奇異局勢是:(0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12,20)。任給一個局勢(a,b),如下公式判斷它是不是奇異局勢: ak =[k(1+√5)/2],bk= ak + k (k=0,1,2,…,n 方括號表示取整函數)。(證明見百度百科)
B:詳見
3、滿足上公式的局勢性質:
(1)任何自然數都包含在一個且僅有一個奇異局勢中。
由於ak是未在前面出現過的最小自然數,所以有ak > ak-1 ,而 bk= ak + k > ak-1 + k-1 = bk-1 > ak-1 。所以性質成立。
(2)任意操作都可將奇異局勢變為非奇異局勢。
若只改變奇異局勢(ak,bk)的某一個分量,那麼另一個分量不可能在其他奇異局勢中,所以必然是非奇異局勢。如果使(ak,bk)的兩個分量同時減少,則由於其差不變,且不可能是其他奇異局勢的差,因此也是非奇異局勢
(3)採用適當的方法,可以將非奇異局勢變為奇異局勢。
假設面對的局勢是(a,b),若 b = a,則同時從兩堆中取走 a 個物體,就變為了奇異局勢(0,0);如果a = ak ,b > bk,那麼,取走b – bk個物體,即變 為奇異局勢;如果 a = ak , b < bk ,則同時從兩堆中拿走 ak – ab – ak個物體,變為奇異局勢( ab – ak , ab – ak+ b – ak);如果a > ak , b= ak + k,則從第一堆中拿走多餘的數量a – ak 即可;如果a < ak ,b= ak + k,分兩種情況,第一種,a=aj (j < k),從第二堆裏面拿走 b – bj 即可; 第 二種,a=bj (j < k),從第二堆裏面拿走 b – aj 即可。
4、結論:兩個人如果都採用正確操作,那麼面對非奇異局勢,先拿者必勝;反之,則後拿者取勝。
5、練習:poj 1067
三、Fibonacci博弈
1、問題模型:
有一堆個數為n的石子,遊戲雙方輪流取石子,滿足:
(1)先手不能在第一次把所有的石子取完;
(2)之後每次可以取的石子數介於1到對手剛取的石子數的2倍之間(包含1和對手剛取的石子數的2倍)。 約定取走最後一個石子的人為贏家。
2、解決思路:
當n為Fibonacci數時,先手必敗。即存在先手的必敗態當且僅當石頭個數為Fibonacci數。
證明:根據「Zeckendorf定理」(齊肯多夫定理):任何正整數可以表示為若干個不連續的Fibonacci數之和。如n=83 = 55+21+5+2,我們看看這個分解有什麼指導意義:假如先手取2顆,那麼後手無法取5顆或更多,而5是一個Fibonacci數,那麼一定是先手取走這5顆石子中的最後一顆,同理,接下去先手取走接下來的後21顆中的最後一顆,再取走後55顆中的最後一顆,那麼先手贏。
反證:如果n是Fibonacci數,如n=89:記先手一開始所取的石子數為y
(1)若y>=34顆(也就是89的向前兩項),那麼一定後手贏,因為89-34=55=34+21<2*34。
(2)y<34時剩下的石子數x介於55到89之間,它一定不是一個Fibonacci數,把x分解成Fibonacci數:x=55+f[i]+…+f[j],若,如果f[j]<=2y,那麼對B就是面臨x局面的先手,所以根據之前的分析,後手只要先取f[j]個即可,以後再按之前的分析就可保證必勝。
3、練習題目:NYOJ 取石子遊戲
四、尼姆博弈
1、問題模型:有三堆各若干個物品,兩個人輪流從某一堆取任意多的物品,規定每次至少取一個,多者不限,最後取光者得勝。
2、解決思路:用(a,b,c)表示某種局勢,顯證(0,0,0)是第一種奇異局勢,無論誰面對奇異局勢,都必然失敗。第二種奇異局勢是(0,n,n),只要與對手拿走一樣多的物品,最後都將導致(0,0,0)。
搞定這個問題需要把必敗態的規律找出:(a,b,c)是必敗態等價於a^b^c=0(^表示異或運算)。
證明:(1)任何p(a,b,c)=0的局面出發的任意局面(a,b,c』);一定有p(a,b,c』)不等於0。否則可以得到c=c』。
(2)任何p(a,b,c)不等於0的局面都可以走向 p(a,b,c)=0的局面
(3)對於 (4,9,13) 這個容易驗證是奇異局勢
其中有兩個8,兩個4,兩個1,非零項成對出現,這就是尼姆和為 零的本質。別人要是拿掉13裏的8或者1,那你就拿掉對應的9 中的那個8或者1;別人要是拿 掉13裏的4,你就拿掉4裏的4; 別人如果拿掉13裏的3,就把10作分解,然後想辦法滿 足非零項成對即可。
3、推廣一:如果我們面對的是一個非奇異局勢(a,b,c),要如何變為奇異局勢呢?假設 a < b< c,我們只要將 c 變為 a^b,即可,因為有如下的運算結果: a^b^(a^b)=(a^a)^(b^b)=0^0=0。要將c 變為a^b,只從 c中減去 c-(a^b)
4、推廣二:當石子堆數為n堆時,則推廣為當對每堆的數目進行亦或之後值為零是必敗態。
5、練習:hdoj 1847
五、公平組合博弈(Impartial Combinatori Games)
1、定義:
(1)兩人參與。
(2)遊戲局面的狀態集合是有限。
(3)對於同一個局面,兩個遊戲者的可操作集合完全相同
(4)遊戲者輪流進行遊戲。
(5)當無法進行操作時遊戲結束,此時不能進行操作的一方算輸。
(6)無論遊戲如何進行,總可以在有限步數之內結束。
2、模型:給定一個有向無環圖和一個起始頂點上的一枚棋子,兩名選手交替的將這枚棋子沿有向邊進行移動,無法移動者判負。事實上,這個遊戲可以認為是所有公平組合遊戲(Impartial Combinatori Games)的抽象模型。其實,任何一個ICG都可以通過把每個局勢看成一個頂點,對每個局勢和它的子局勢連一條有向邊來抽象成這個「有向圖遊戲」。
3、解決思路:
現在,假定我們給出兩個遊戲G1 和 G2。如果我們只知道單個遊戲的P-狀態和N-狀態我們能夠正確地玩好遊戲和G1 + G2嗎?答案是否定的。不難看出兩個P-狀態的和總是P-狀態,P-狀態和N-狀態的和總是N-狀態。但是兩個N-狀態的和既可能是P-狀態也可能是N-狀態。因此,只知道單個遊戲的P-狀態和N-狀態是不夠的。
為了正確地玩好遊戲和我們需要推廣P-狀態和N-狀態,它就是Sprague-Grudy函數(或者簡稱為g函數)
4、Sprague-Grudy定理:
令N = 0, 1, 2, 3, … 為自然數的集合。Sprague-Grundy 函數給遊戲中的每個狀態分配了一個自然數。結點v的Grundy值等於沒有在v的後繼的Grundy值中出現的最小自然數.
形式上:給定一個有限子集 S ⊂ N,令mex S(最小排斥值)為沒有出現在S中的最小自然數。定義mex(minimal excludant)運算,這是施加於一個集合的運算,表示最小的不屬於這個集合的非負整數。例如mex0,1,2,4=3、mex2,3,5=0、mex{}=0。
對於一個給定的有向無環圖,定義關於圖的每個頂點的Sprague-Garundy函數g如下:g(x)=mex y是x的後繼 。
5、性質:
(1)所有的終結點所對應的頂點,其SG值為0,因為它的後繼集合是空集——所有終結點是必敗點(P點)。
(2)對於一個g(x)=0的頂點x,它的所有後繼y都滿足g(y)!=0——無論如何操作,從必敗點(P點)都只能進入必勝點(N點)//對手走完又只能把N留給我們。
(3)對於一個g(x)!=0的頂點,必定存在一個後繼點y滿足g(y)=0——從任何必勝點(N點)操作,至少有一種方法可以進入必敗點(P點)//就是那種我們要走的方法。
6、應用:
(1)可選步數為1-m的連續整數,直接取模即可,SG(x) = x % (m+1);
(2)可選步數為任意步,SG(x) = x;
(3)可選步數為一系列不連續的數,用mex(計算每個節點的值)
7、練習:hdoj 1847 1536 3980
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博弈算法
序:博弈是信息學和數學試題中常會出現的一種類型,算法靈活多變是其最大特點,而其中有一類試題更是完全無法用常見的博弈樹來進行解答。 尋找必敗態即為針對此類試題給出一種解題思路。此類問題一般有如下特點:1、博弈模型為兩人輪流決策的非合作博弈。即兩人輪流進行決策,並且兩人都使用最優策略來獲取勝利。2、博弈是有限的。即無論兩人怎樣決策,都會在有限步後決出勝負。
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論是二人或多人在平等的對局中各自利用對方的策略變換自己的對抗策略,達到取勝目標的理論。
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博弈
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所謂巴什
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,是ACM題中最簡單的組合遊戲,大致上是這樣的: 只有一堆n個物品,兩個人輪流從這堆物品中取物,規定每次至少取1個,最多取m個,最後取光者得勝。 顯然,如果n = m + 1,那麼由於一次最多只能取m個,所以,無論先取者拿走多少個,後取者都能夠一次拿走剩餘的物品,後者取勝。因此我們發現了如何取勝的法則: 如果 n = (m + 1) * r + s ,(r為任意自然數,s≤m),即n%(m+1) != 0,則先手必勝。 巴什
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德州撲克加註次數的影響:危險還是有利?
德州撲克加註次數的影響:危險還是有利?
在德州撲克這個流行的撲克遊戲中,加註次數是一個非常重要的策略決定。加註可以增加你贏得一局的機會,但也可能帶來較大的風險。因此,了解加註次數在遊戲中的影響,是每位撲克玩家需要掌握的技巧。
加註的次數可以影響你在遊戲中的形象,也可以影響對手對你的看法。當你加註的次數越多,你在對手眼中的形象就越具有攻擊性和積極性。這可能會使對手更加謹慎地對待你,並放棄一些本來會跟注或加注的手牌。
然而,加註次數增加也可能帶來更大的風險。如果你經常加註但沒有很好的牌,對手可能會認為你是一個較容易被蒙蔽的玩家,從而更容易對你進行搶籌碼的行為。這樣的策略可能會使你在遊戲中失去更多的籌碼。
因此,在遊戲中,德州撲克玩家需要在加註次數之間找到一個平衡。你可以加註一些強勢的手牌,並將其與一些較差的手牌混合使用,以保持對手的猜測。這種策略可以增加你在遊戲中的不可預測性,並創造更多的贏取籌碼的機會。
另外,加註次數還與你的籌碼堆大小有關。如果你的籌碼堆較小,加註次數可能會更多地成為一種防守策略,以防止對手對你進行搶籌碼的行為。當你籌碼堆較大時,加註次數可以更多地用作進攻策略,以增加你在遊戲中的籌碼收益。
綜上所述,德州撲克中的加註次數既有利有弊。通過找到適當的平衡,你可以利用加註次數來創造更多的贏取籌碼的機會,同時也能控制風險,避免過度加註帶來的損失。熟練掌握加註策略,是成為一個成功的德州撲克玩家不可或缺的技巧。
廿一點遊戲中的賭博技巧大揭秘
廿一點遊戲中的賭博技巧大揭秘
廿一點是一種流行的撲克牌賭博遊戲,也被稱為”二十一點”或”21點”。這個遊戲要求玩家獲得比莊家更接近或等於21點,但不能超過該數字。在這個遊戲中,玩家可以使用一些技巧和策略來增加他們的勝率。
以下是一些廿一點遊戲中的賭博技巧:
- 了解基本策略:基本策略是廿一點遊戲中最重要的技巧之一。它告訴玩家在每種情況下應該採取什麼動作,例如抽牌、停手或分牌。通過熟悉基本策略,玩家可以最大限度地降低輸錢的機會。
- 記住牌組統計學:廿一點遊戲中使用的牌組(通常是多副撲克牌)是有限的,這意味著特定的牌在遊戲中可能更容易出現。玩家可以利用這一統計學,判斷接下來可能出現的牌是高牌還是低牌,並根據情況調整自己的策略。
- 管理資金:廿一點是一個具有風險的遊戲,因此合理管理資金至關重要。玩家應該在開始遊戲之前確定自己的賭注上限,並且不要超過這個金額。同時,玩家還應該確保留有足夠的資金來應對可能的輸掉的回合。
- 善用保險賭注:當莊家的第一張牌是一張A時,玩家可以下注賭莊家是否能夠達到21點(也就是保險賭注)。但是,這種賭注的勝率並不高,所以玩家應該謹慎使用。
- 適時停手:有時候,在手中的牌的總值接近21點,但再抽一張牌的機會可能會使自己爆牌。在這種情況下,玩家應該選擇停手而不是繼續抽牌。
- 注意莊家的明牌:莊家的明牌可以提供一些有關他們的手牌組合的信息。玩家可以利用這個信息來做出更好的決策,例如在莊家的明牌是5或6時,他們可能更容易爆牌。
- 保持冷靜:因為廿一點是一個賭博遊戲,運氣在很大程度上是不可控制的。玩家應該學會保持冷靜,不受連續輸錢或贏錢的影響,以免做出不理智的決策。
總結來說,廿一點遊戲中的賭博技巧需要玩家在策略選擇、資金管理和冷靜度方面保持足夠的警覺。通過學習和熟練運用這些技巧,玩家可以提高自己的勝率並在遊戲中獲得更多的樂趣。
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